[Nuevos jugadores] Comenzando a jugar con Soviéticos. Parte I
¡Buenas tardes generales!
Pasamos del frente occidental al frente oriental, y es que si hemos hablado de como empezar a jugar con muchos ejércitos (USA, Francia por Kpi. Francia por Elder. Bélgica, UK -BEF-, Polonia, Japón, e Italia), así que ya va siendo hora de hablar del ejército más importante de la segunda guerra mundial, el ejército soviético.
Como de costumbre, primero vamos a analizar las reglas del ejército.
- Gran guerra patriótica: Las unidades soviéticas repiten las pruebas fallidas de desmoralización, incluyendo los vehículos en llamas que fallen su prueba para evitar arder. (EDITADO de nuevo 18-X-2018: ¡¡Esto es mentira!! Solo afecta a infantería y artillería)
- La cantidad es una cualidad por sí misma: Recibes de manera gratuita una escuadra de 12 fusileros, además todas las mejoras disponibles para la unidad también son gratuitas. Este detalle es importante, y es que significa que la unidad lleva granadas anticarro y una bandera (Reglas en Ostfront), que permitirá a las unidades a 12″ repetir las pruebas de orden falladas para dar una orden de Reagruparse, y además tiraremos 2D6 y elegiremos el resultado más alto.
- ¡Ni un paso atrás!: Si una unidad de infantería falla una prueba de ORDEN a 6″ o menos de un comisario, este ejecutará (quieras o no) a una miniatura de la unidad que falló la orden, y podrás repetir la prueba de orden. Nunca salgas de casa sin meter todos los comisarios que te entren en la lista.
- Baterías masivas: Si usas un observador de artillería, tiras 2D6 para determinar el radio de acción y eliges el resultado más alto.
- 3×1 en opciones anticarro: No es estrictamente una regla de ejército, pero veo apropiado ponerlo aquí. En los selectores, por cada opción de equipos anticarro de infantería, podemos meter 3 unidades.
Antes de seguir, he de decir que la URSS tiene a mi gusto el mejor repertorio de tropas, artillería y vehículos de entre todos los ejércitos del juego, como voy a intentar explicar a continuación.
Infantería. Tenemos acceso a las tropas de infantería más duras de todo el juego, como son los Tank Rider veteranos con armadura o los ingenieros con armadura, siendo un unidad que absorbe mucho daño sin sufrir muchas bajas, y absorbiendo también muchísimos puntos. Otra de las unidades de élite de los soviéticos son sus exploradores, ya que con su despliegue avanzado y poder llevar todo SMGs, podremos ocupar y mantener posiciones estratégicas antes de empezar la partida. Y si seguimos con tropas de élite también tenemos acceso a la infantería naval y a los paracaidistas, ambas escuadras veteranas con acceso a SMGs para todos los miembros y/o combatientes aguerridos. Otra opción espectacular es la caballería mongola con granadas anticarro, la cual dispara con los rifles desde los caballos a máximo alcance (24″), son combatientes aguerridos, pueden reaccionar a los disparos/combate huyendo y encima asaltan 18″ tanto a blindados como a infantería enemiga.
Caballería soviética asaltando un M3 Stuart
En cuanto a tropas regulares, volvemos a tener opciones muy buenas, teniendo escuadras de especialistas pero a coste de regulares. Con esto quiero decir que en otros ejércitos escuadras con un armamento tan variado o con un 100% de SMGs solo podrían ser veteranas, pero nosotros tendremos acceso a ellas siendo regulares. Por ejemplo tenemos acceso a escuadras enteras de SMGs (Tank Riders y Escuadras de SMGs), perfectas para el combate cercano y el cuerpo a cuerpo; o escuadras de NKVD fanáticas y completas con SMG o fusiles. En este sentido, los Tank Riders son una opción excelente, que nos permitirá movernos más rápido por el campo de batalla, y al mismo tiempo escoltar a nuestros tanques. Además, algunas de estas escuadras están equipadas con Panzerfausts.
Esa sensación de tener miniaturas de un lado a otro de la mesa, y que te falte espacio…
Si nos gusta jugar con la táctica de oleada humana estamos de enhorabuena. Las tropas inexpertas soviéticas se dividen en dos categorías, las que no querían ir a la guerra pero fueron, y los que no querían ir pero les obligaron. Principalmente tenemos unidades de hasta 12 fusileros con la regla de Novatos, lo cual nos permitirá suficiente masa de hombres para apabullar al enemigo, y si encima suena la flauta serán ascendidos a regulares. La otra opción de tropas inexpertas que tenemos son las milicias/legión penal, donde podremos poner 12 miniaturas, con hasta 7 de ellas desarmadas, y si además queremos abaratarlas más, podremos reducir su coste en 3 puntos/miniatura adicionales poniéndoles las regla de Reticentes, teniendo una bonita escuadra de 12 miniaturas por 27 puntos, idónea para hacer de carne de cañón o para colocarlas en los bordes de la mesa y así evitar movimientos de flanqueos indeseados. Recuerda que mientras no sufran bajas, podrán repetir las pruebas de orden fallidas, y si las sufren un comisario detrás les puede hacer cambiar de opinión.
Una buena posición defensiva: Un A-19, un Katyusha y una escuadra de infantería
En cuanto a opciones de equipo de apoyo, tendremos acceso a morteros ligeros/medios/pesados, francotiradores, MMGs (con opción de escudo), HMGs (con opción de escudo, 360º y flak), y la parte interesante: los equipos anticarro. Como dije un poco más arriba, tendremos 3 unidades de equipos anticarro por cada hueco disponible en el pelotón reforzado. Eso sí, a diferencia de otras naciones, la URSS no tiene acceso a equipos AT pesados (Bazucas o Panzerschreck), así que casi vamos con armas improvisadas al combate:
- Equipos de perros antitanque. Comúnmente llamados Perros-pum. A diferencia de los chinos-pum japoneses, estos perros se «disparan» y no es necesario asaltar al tanque enemigo, aunque este no debe haberse movido en el turno. Su alcance es de 18″ y podemos movernos y disparar con él, así que el alcance práctico es de 24″. Son armas de un solo uso que impactan SIEMPRE a 4+, con un PEN de +5. Por contra, 1 sacan un 1, «impactarán» en el vehículo propio más cercano. Además, el perro no cuenta como parte de la unidad, así que dos cuidadores serán equipo pequeño.
En la retaguardia soviética, el camarada-comandante Molerov observa un piano
- Ampulomet, lanzador de cócteles Molotov. 40 puntos (regular), fija y HE (2″). Si impactas a un vehículo y no logras penetrar blindaje tiras 1D6, si obtienes un 6, el vehículo sale ardiendo. Muy útil también para desalojar edificios o mermar unidades de veteranos.
Un equipo borracho de ampulomet planeando que casa quemar, solo por diversión.
- Escuadra de cazacarros. Equipos de entre 2 y 4 miniaturas armados con granadas anticarro, panzerfaust y/o SMG. Despliegan como oteadores y tienen la regla de combatientes aguerridos contra tanques. Si además la regla del escenario nos permite desplegar ocultos, son un verdadero dolor de muelas para el oponente.
- Rifles anticarro. No es que sean la quintaesencia en lo que a destrucción de carros se refiere, pero 2 o 3 de ellos en mesa proporcionarán suficientes marcadores a los tanques enemigos como para que representen un problema.
Y como la entrada se ha hecho más larga de lo esperado, vamos a dejarla en este punto, antes de analizar la artillería, tanques y listas de ejército, que veremos en la segunda parte.
¿Qué os parece?
Genial el artículo y muy bien analizado, espero con ganas el siguiente de los soviets!!
Pingback: [Nuevos jugadores] Comenzando a jugar con Soviéticos. Parte II
Muy buena review me ha encantado (tengo un starter ahí pendiente de empezar a montar y me ha ayudado mucho la guía aunque ya tenía una ligera idea)
Como detalle señalar que habéis editado mal el editado, solo afecta a INFANTERÍA no a vehículos
saludos cracks
Me encantaron las dos partes de los soviéticos, estoy comenzando en el juego y voy a jugar con soviéticos, y veo que Warlord no tiene algunas miniaturas de unidades, me pueden recomendar como sustituir algunas, por ejemplo la caballería o los half-track