[Nuevos jugadores] Comenzando a jugar con USA
¡Buenas tardes generales!
Con todos los «Comenzando a jugar con…» que hemos hecho y nunca hemos hablado de USA, uno de los ejércitos más jugados.
Lo primero que vamos a analizar son las reglas de ejército, que son MUY interesantes:
- Comunicaciones mejoradas: Las unidades que entren desde la reserva, no sufren un -1 a la tirada de moral para ver si entran o no en mesa. Esta regla es muy interesante, pues nos aumenta ligeramente la moral de las unidades que van a entrar en mesa, facilitando que esa unidad clave entre en el momento justo con su maniobra de flanqueo o desde la reserva. No es una regla determinante, pero es interesante.
- Superioridad aérea: Si ponemos un observador aéreo en la lista, este podrá hacer una segunda llamada a la aviación de manera gratuita, siempre que el primer ataque se haya resuelto. Regla controvertida, hay gente que le encanta poner un observador de aviación, y hay quien ha salido tan escarmentado de sufrir fuego amigo por su avión avión una o dos veces por partida, que directamente los ha eliminado de sus listas. Desde luego, si os animáis a usarlo un consejo muy importante: No lo useis contra carros o contra vehículos con un blindaje superior a 8+, pues las probabilidades de destruir un objetivo blindado con no es excesivamente alta, siendo su objetivo idóneo las escuadras de infantería veteranas y los cañones anticarro, obuses o vehículos descubiertos, ya que tienen unas posibilidades de supervivencia bastante menores si son impactadas por cualquier avión que un tanque. Ten presente que si el avión impacta a un vehículo obtiene un +1 al Pen indicado en la tabla de aviones, al ser un impacto en la parte superior del vehículo.
- Fuego y maniobra: Los rifles, carabinas y rifles automáticos no sufren penalización por mover y disparar. Sin duda, la mejor regla del ejército. Esto significa que nuestras unidades podran avanzar hacia el objetivo disparando a plena potencia. Otra manera de sacar partida a esta regla es utilizar tropas inexpertas en vez de regulares, pues aunque suframos un -1 para impactar, lo compensamos con no tener penalizador por mover y disparar, lo cual permite sacar una ligera ventaja en puntos para obtener la misma potencia de fuego que tendría una unidad de otro ejército con el mismo equipamiento pero que si sufre su penalizador correspondiente por mover y disparar. Esta regla también hace que las LMGs no sean una opción recomendable para las unidades americanas, ya que no se benefician de esta regla.
- Giro-estabilizadores: Los tanques que tengan esta opción de armamento y que sean veteranos no sufren penalizador por mover y disparar. Es una regla muy interesante, aunque no determinante. Como más me gusta usarla es con un Sherman con obús de 105mm. Su utilidad máxima es el desalojo de edificios (el HE ignora la cobertura de los edificios) y aniquilar escuadras de infantería veteranas. No tiene una pegada anticarro excesivamente alta (+3 PEN), pero puede defenderse de los tanques enemigos a base de colocarles marcadores de supresión (1D3 por impacto), pero teniendo en cuenta que su alcance es de 60″ y que no sufre penalizador por mover y disparar, en muchas ocasiones la tirada necesaria para impactar será de 3+.
- Cañones de 75mm: No viene en la sección de reglas de ejército, pero realmente lo es. Los cañones AT medios de 75mm mejorar su HE de 1″ a 2″, si bien el radio de acción no se amplía mucho, si que aumenta los contadores de supresión que colocan (1D3 en vez de 1D2), el número de impactos a unidades dentro de edificios (1D6 en vez de 1D3) y el PEN de la plantilla (+2 en vez de +1). Lo cual hace que las unidades de infantería parapetadas en edificios no duren mucho, así como también facilita la eliminación de equipos de armas pesadas que suelen contar con escudos protectores.
Si nos gusta jugar con ejércitos temáticos, tenemos 3 tipos de ejércitos muy diferenciados dentro de el ejército yanki:
- Aerotransportados: Unidades veteranas (paracaidistas y pathfinders) y unidades regulares (planeadores). Su falta de equipo pesado les hace carecer de suficiente potencia de fuego para poder derrotar a pelotones mecanizados, pero su veterania y la cantidad de subfusiles que pueden llevar son un dolor de muelas para los oponentes.
Teniente Richard Winters. 6 de Junio 1944
- USMC: Unidades de infantería regular con una potencia de fuego brutal a media y larga distancia ya que pueden llevar hasta 3 BARs por escuadra. Además tienen un porcentaje alto de armas de asalto (hasta 9 por escuadra), lo que los hace particularmente letales en combate cuerpo a cuerpo. Cuentan con «chucherías» muy divertidas como las escuadras de marines con perros, los M3 Satan, los M4A2 Zippo o al artillero John Bassilone.
- Infantería G.I.: En este tipo de ejército temático tenemos varias elecciones, desde Rangers, Nisei, Buffalos, o infantería normal corriente, con pocas diferencia entre ellas (Salvo los rangers y su movimiento inicial). Las escuadras regulares tienen bastante menos potencia de fuego que los USMC, ya que cuentan solo con una BAR y una SMG. Por contra, podemos tener acceso a escuadras veteranas (PDF de unidades adicionales) con más armamento que unos paracaidistas y con acceso a la regla de «Combatientes aguerridos» por un punto. Este tipo de ejército temático se presta mucho a jugarlo con unidades inexpertas como comentaba un poco más arriba.
¿Que unidades mecanizadas tenemos con USA?
Los EE.UU. tienen acceso a parte de los vehículos que más me gustan del juego, sobretodo si tenemos intención de jugar en África y/o en el frente europeo.
- Cómo carro ligero, el M3 Stuart, que con la corrección que aparece en las FAQs de ellos, despliegan nada mas y nada menos que 5 MMGs y un cañón AT ligero, junto con la regla de reconocimiento por 160 puntillos. Otra opción a tener en cuenta es el M3A1 Stuart con un AT ligero y un lanzallamas frontal en el chasis por un coste de puntos similar.
El archifamoso Sherman «lechuga», terror de las tierras malagueñas
- Los Shermans americanos no terminan de llamarme la atención, siendo preferibles los carros ligeros M3 Stuart por encima de estos. Salvo por la excepción del M4 Sherman con obús de 105mm y veterano (conocido y temido en tierras malagueñas como Sherman Lechuga), cuya habilidad de mover y disparar sin penalizador y junto a un obús medio, será muy polivalente tanto para cazar infanterías, despejar edificios o suprimir tanques. Otra opción interesante como blindaje 9, es un M3 Lee, pues sus 2 cañones AT, incluyendo uno de 75mm maximizan las probabilidades de impactos cuando se lucha contra carros enemigos.
- Como cazacarros tenemos uno de mis favoritos en el juego, el M18 Hellcat. Poco blindaje, reconocimiento y un AT pesado (Pen +6) con opción de una HMG adicional por poco mas de 165 puntos, aunque eso sí, sin giroestabilizador. Con un HE de 2″ puede plantar también cara a las unidades de infantería.
- En cuanto a opciones «raras» (Artillerías autopropulsadas, Antiaéreos autopropulsados, etc.), destaca el M16 antiaéreo con sus 4HMGs o el M15 con 2HMG y un cañón automático pesado.
- De transportes blindados, el M3 Scout es para mi gusto superior a los semiorugas M2 y M3, principalmente por el hecho que tiene ruedas y permite más movimiento y con una capacidad de transporte suficiente para llevar a una escuadra de ingenieros armados hasta los dientes.
¿Y como jugar con americanos?
Bueno, no es una pregunta fácil ni sencilla, pero hay varios consejos que si puedo dar:
- Muévete: La infantería americana no tiene penalizador al impactar por mover y disparar, usa esta regla a tu favor para alejarte o acercarte a los objetivos y a las coberturas cuando sea posible.
- Incorpora un oficial de inteligencia a las listas (Libro de las Ardenas), tener la posibilidad de sacar el primer dado en un turno es decisivo.
- Si usas un observador aéreo, evita que el objetivo principal sea un carro medio/pesado, no es tan fácil destruirlos como parece.
- Usa infantería inexperta, tu infantería inexperta moviéndose tiene las misma probabilidades de impactar que una infantería regular enemiga en la misma situación. Usa esta ventaja para tener más potencia de fuego con los mismos puntos. Acompañalos con un capellán para animarles a moverse.
- Equipa a las escuadras con el máximo de BARs disponibles.
- Las escuadras de ingenieros están hechas para causar estragos a corta/media distancia, así que un transporte rápido con una MMG les será de mucha utilidad para estar en el momento precioso en el sitio justo.
- El lanzacohetes de 114mm es brutal, úsalo si tienes oportunidad.
- ¿Granadas anticarro? ¡No, gracias! Usa esos puntos mejor para algún coche blindado (Como el armoured jeep con dos bazookas), algún cañón AT, e incluso un equipo de bazooka a pie.
¿Que os parece?
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