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[Reglas] Combate nocturno

Saludos Generales

Hoy os traigo la traducción de las reglas de combate nocturno. Las podéis encontrar de forma resumida en el suplemento Battleground Europe, y de forma mas completa en la web de WarlordGames.

Combate nocturno.

Las siguientes reglas tratan de la visibilidad reducida y el desconcierto generado en las operaciones nocturnas. También pueden ser usadas para batallas que ocurrieran en otras situaciones de visibilidad limitada, como niebla espesa, tormentas de nieve o de arena y similares. Hemos encontrado que estas reglas añaden bastante complejidad al reglamento de Bolt Action y disminuyen ligeramente la fluidez del juego, pero hacen una experiencia de juego totalmente distinta (Ndt: Lo verifico, cambia el juego totalmente, ¡Y esta tremendo!), con diferentes retos tácticos, y tensión extra, creemos que capta perfectamente el miedo y la confusión de una lucha nocturna. Nos gustaría que las probaseis y nos comentaseis que pensáis de ellas, ya que nos gustaría incluirlas en un futuro reglamento principal del juego.


Diferentes tipos de juego
Cuando vayáis a seleccionar escenario para una partida de bolt action, puedes acordar con tu oponente que vais a jugarlo de manera normal, o con las reglas de combate nocturno, en ese caso las reglas de visibilidad reducida (ver abajo) se aplicaran todo el juego. Alternativamente podéis acordar que estáis jugando un escenario de «asalto al amanecer». En un asalto al amanecer el juego empieza con las reglas de visibilidad reducida, debes de tirar un dado al principio de cada turno, y añadir el turno actual al resultado. Con un resultado de 8+, las reglas de visibilidad reducida desaparecen y la visibilidad vuelve a ser normal por el resto de la partida

En una variante de partida de «El día mas largo», la partida empezara con visibilidad normal, debes de tirar un dado al principio de cada turno, y añadir el turno actual al resultado. Con un resultado de 8+, las reglas de visibilidad reducida aparecen y la visibilidad sera reducida por el resto de la partida.

En una variante de partida de «¡Bengala!» la acción sucede de noche, debes de tirar un dado al principio de cada turno, y añadir el turno actual al resultado. Con un resultado de 8+, las reglas de visibilidad reducida desaparecen y la visibilidad sera reducida por el resto del turno.

Si no os ponéis de acuerdo en que tipo de partida queréis jugar, tira 1d6 y consultad esta tabla
1-Combate nocturno-
2-Bengala
3- Ataque al amanecer
4-El día mas largo
5-Combate diurno. (O repetid esta tirada si ambos queréis jugar de noche)
6-Cada jugador tira 1D6, el que saque la tirada mas alta, elige el escenario)




Visibilidad reducida
Cuando estés determinando a que unidades puedes ver en la noche, primero sigue las reglas normales para la linea de visión. Si el objetivo estuviera visible con las reglas normales, entonces empieza este procedimiento y declara el objetivo. Entonces, antes de que el «Objetivo reaccione», debes de hacer una tirada de visión, para ver si la unidad puede ver e identificar al objetivo en la oscuridad. Tira 2d6 y suma o resta cualquiera de los modificadores que aparecen aquí abajo. La distancia mínima de visión son 2″.

Modificadores de visibilidad
+6″ Si la unidad objetivo tiene un dado de orden de «Advance», «Run», o «Rally».
+6″ Por cada contador de «Fogonazo» que tenga el objetivo.
-6″ Si el objetivo es equipo pequeño.
-6″ Si el objetivo esta «Cuerpo a tierra».
+6″ Si el objetivo es un vehículo

Si la cantidad obtenida en los dados, incluidos los modificadores, es igual o superior a la distancia entre la unidad que dispara y el objetivo, entonces continua con el procedimiento desde «El objetivo reacciona».

Si la cantidad obtenida es inferior, incluidos los modificadores, el procedimiento termina, y la unidad no podrá ni disparar ni asaltar. Esta tan nerviosa que no ha podido distinguir a sus objetivos en la noche.

¡Fogonazos!
Lo peor que puede hacer una unidad en la noche es abrir fuego, el ruido y los fogonazos revelaran su posición a los enemigos. Y las balas trazadoras trabajan en ambos bandos. Para representar esto, cuando una unidad dispara cualquier arma contra el enemigo, debe ser marcada con un contador de fogonazo. Ese marcador hace a la unidad mas visible, como indica la tabla superior, y permanecerá con la unidad hasta que esta reciba una nueva orden. Es importante señalar que una unidad que reciba una orden de «Fire!» pero no haya disparado, (porque fallase la tirada de visión, por ejemplo) no reciben contadores de Fogonazos. Solo recibes contadores si disparas.

Reaccionando a un asalto.
Si una unidad declara un asalto en la noche, y el objetivo reacciona disparando a los asaltantes, la unidad asaltada primero deberá hacer su tirada de visión antes que el asaltante se mueva. Si fallase esta tirada, la unidad asaltada no podrá hacer el fuego defensivo, como si el asaltante estuviese a menos de 6″ de ellos.

Fuego indirecto.
Para disparar con fuego indirecto, dispara de manera normal, incluyendo la tirada de visión. Una vez que impactes, la siguiente tirada simplemente necesitara una tirada de 2+ para impactar, y no necesitara hacer la tirada de linea de visión.

Observador de artillería y aéreo avanzado
Cuando un observador de artillería llame a la artillería, el no obtiene un contador de Fogonazo, pues el no esta disparando ningún arma (A no ser que alguien de su unidad dispare). Cuando llame a la artillería, el observador no necesita hacer una tirada de visión, pero podrá colocar el marcador en cualquier lugar de la mesa. No obstante, para simular la posibilidad de que algo falle, sufres un modificador de -1 a la tirada en la tabla de artillería o de cortina de humo, hasta un mínimo de 1. Los ataques aéreos no pueden ser llamados de noche, haciendo el observador aéreo bastante inútil.

Y bueno, hasta aquí las reglas de combate nocturno. Mañana colgaré las reglas relativas al armamento especial de combate nocturno. 🙂

Cualquier sugerencia sobre futuros artículos la podéis poner en los comentarios.

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2 comentarios en «[Reglas] Combate nocturno»

  • Soy mas del 40k, pero bolt action lleva tiempo interesándome bastante y por lo que veo en reglas no parece muy difícil y cosas como estas me llaman bastante, siempre me ha gustado implantar el clima ( con todas sus variantes) en partidas.

    Respuesta
  • Te diría que te leyeras las guía introductoria de Bolt Action para jugadores de 40.000. Es un cambio mas que recomendable, no solo porque el reglamento es mas sencillo y mejor, sino por el tipo de jugadores que hay, mucho mas tranquilos y moderados que en 40k, si no también desde el punto de vista económico… Te lo dice un exjugador de Guardia Imperial que ha sufrido ya 3 cambios de codex, y ha tenido que volver a hacerse los ejércitos por completo tras cada cambio de codex o de edicion. Sin hablar de que tengo 3 ejércitos descatalogados de Fantasy, con los que no puedo jugar….

    Si buscas los reglamentos de Bolt, googleando los puedes encontrar en PDF, incluido en español. Creo que están en una pagina muy famosa de descargas de codex de GW, en español…. Eso si, te recomiendo que si te gusta el juego te compres los manuales, la relacion calidad/precio es estupenda.

    Respuesta

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