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[Nuevos jugadores]Empezando a jugar con Alemania

¡Buenas tardes generales!

Hoy vamos a tratar uno de los ejércitos más jugados en Bolt action, y al mismo tiempo de los más difíciles de jugar: Alemania. Y es que si bien el acceso a una cantidad endiablada de «golosinas» (MG42, MP44, Panzers, Tigres, Panzerscherck, etc.) es una de las cosas que caracteriza a este ejército, a la hora de jugar hay que ser muy cauto usándolas, pues el exceso de este tipo de «golosinas» suele hacer que notemos la falta de otros recursos durante la partida.

Lo primero vamos a analizar las reglas especiales del ejército y su repercusión en el campo de batalla

  • Sierra circular de Hitler: las ametralladoras medias y ligeras obtienen un disparo adicional, ya sean equipos de infantería o ametralladores de vehículos. Sin duda es una de las reglas que caracteriza al ejército alemán, aunque para mi gusto es una «regla-trampa» que suele hacer que nos obcequemos en poner ametralladoras ligeras en las escuadras de infantería por ser un poco superiores a las LMGs enemigas. Si queremos usar esta regla a nuestro favor, es mejor meter equipos de MMGs independientes, cambiando los 40 puntos que vale una LMG por una MMG de 50 puntos, que además nos otorga un dado adicional, y normalmente suele tener más probabilidad de impacto ya que no se tiene que mover y disparar junto con el resto de la escuadra, haciendo también que podamos poner mas contadores de supresión a las unidad enemigas. E incluso se pueden cambiar por BMW75 con MMG por el mismo coste en puntos y con la regla de reconocimiento.
  • Entrenamiento de iniciativa: Otra regla la mar de interesante, y es que nos permite «revivir» a nuestro NCO con una tirada de 2+. Además la miniatura que toma el relevo del NCO muerto obtiene su armamento, por esto si equipamos al NCO con rifles de asalto o SMGs, evitaremos perder potencia de fuego debido a los francotiradores enemigos o a algún daño excepcional. Por contra, si tomamos la mala decisión de poner una LMG a la escuadra, nos veremos casi forzados a tener el NCO con vida cuando el número de miniaturas sea bajo, de tal manera que si nos reducen a 2 hombres la escuadra casi con toda probabilidad que la LMG disparara con un -1 por perder el asistente al no poder retirar al NCO como baja de manera voluntaria, puesto que la tirada para esta regla es obligatoria.

Oficial alemán de Euphoria miniatures

  • Miedo a los tigres: Cuando las unidades enemigas tienen que hacer una prueba de orden y tienen LDV a la unidad con esta regla, obtienen un penalizador de -1 a su moral. Si no tienen ningun tipo de contador deberán superar una prueba de moral de todos modos. Esta regla regla no se aplica si la orden es de Disparar a la unidad con «Miedo a los tigres». Esta regla es muy interesante, salvo por el «pequeño» problema que el tanque más barato que tiene esta regla es un Panzer IV G (inexperto 188 puntos, o 235 puntos en su versión regular). Esto va a hacer que en una partida tipo, cerca de un 25% de los puntos se nos vayan en una sola unidad, haciendo que el resto del ejército renquee en equipamiento. Y es que al fin y al cabo, un Panzer IV G solo tiene una MMG y un cañón AT Pesado con MMG coaxial.
  • Bltizkrieg: Los oficiales alemanes pueden activar una unidad adicional por turno. Buena regla que además va a incrementar la efectividad de los oficiales alemanes sin invertir puntos en ellos. Aunque solo podemos añadir oficiales regulares y veteranos a las listas, lo cual es un problema, puesto que un alférez regular junto con su escolta valdrán 60 puntos, frente a los 42 puntos que suelen costar los Alféreces inexpertos con un escolta en otros ejércitos. Parece una tontería, pero si llevamos un doble pelotón (Lo cual es muy recomendable) y nuestro oponente igual, perdemos 36 puntos, lo que podría traducirse en un Opel, un rifle anticarro, un KubelWagen con MMG, o un capellán, por citar algunos ejemplos.

Y ahora estaréis pensado… «Pues has puesto las reglas especiales del libro de Alemania como la mayor bazofia que hay en el juego», y no es así, aunque se queda cerca. Por fortuna los alemanes tienen un buen arsenal del que podremos sacar provecho, pero necesitaremos tirar de algunos suplementos.

¿Qué consejos se pueden dar para jugar con alemania?

  • Usa un pelotón reforzado por cada 500 puntos de ejército. ¿Que quiere decir esto? Que si una partida es a 1000 puntos, uses 2 oficiales con 4 escuadras de infantería y así tener acceso a ranuras de artillería, equipos de apoyo y tanques adicionales.
  • Nebelwerfer. Las ranuras de artillería llenalas con Nebelwefers. Por un coste en puntos igual (o inferior si pones oteador) de un mortero pesado, puedes poner un Nebelwefer. Si bien su porcentaje de acierto es inferior a un mortero a partir del segundo dispero, el hecho de tirar para impactar varias veces por turno, hace que al final impacte con más frecuencia que el mortero, además el tamaño de su plantilla facilita que se pueda impactar a más de una unidad por impacto, con lo que podremos colocar más contadores de supresión por turno.

  • Panzerfaust: Sin duda, el añadido imprescindible para las escuadras de infantería alemanas. Por un coste irrisorio en puntos podrás tener asustados a la mayoría de vehículos enemigos. Añadir 2 o 3 Panzerfaust a cada escuadra te dará una ventaja táctica importante a corto alcance, haciendo que los vehículos enemigos se piensen los avances, o protegiendo los flancos de la mesa para evitar un movimiento de flanqueo, etc.
  • Especializa las unidades, mezclar en una misma escuadra SMGs, LMG, y rifles de asalto te dará una potencia de fuego brutal, pero desaprovecharás las reglas de las armas al mezclar sus alcances y sus reglas especiales. Por ejemplo, una LMG perderá efectividad al disparar si se mueve para disparar; o los rifles de asalto no tendrán suficiente alcance para impactar a una unidad lejana a la que disparas con la LMG.

  • No equipes en exceso las unidades. Suena tentador cargar una unidad con solo rifles de asalto, pero es poco práctico (salvo en momentos puntuales), en una escuadra destinada al asalto con unas 10 miniaturas, conviene tener al menos 3 o 4 de ellas armadas con fusiles normales, puesto que es probable que sufras bajas antes de llegar a asaltar, que esas bajas te cuesten los menos puntos posibles.
  • Tanques: Un punto delicado, sobretodo para los jugadores más históricos de Alemania. Si bien es innegable que vehículos como el Panzer IV G, el Panther o el Tigre fueron los caballos de batalla de los alemanes; lo cierto es que en el juego estos vehículos tienen un coste excesivamente alto para lo que pueden llegar a hacer en una partida tipo. Para mi gusto, es mejor usar tanques tipo Panzer I apoyados por cazacarros como el SDKFZ 234/4, esto supone un coste similar a un Panzer IV G, pero con más potencia de fuego, un dado extra, y reconocimiento.  Eso si, como siempre que se usan tanques con blindaje 7, hay que usarlos con mucha cabeza y evitar que el enemigo nos pueda hacer un disparo sin muchos penalizadores al disparo. Los Stugs, ni me planteo usarlos.

  • Panzerscherck: Indudablemente un Panzerscherck es capaz de perforar cualquier tanque enemigo, incluyendo los más pesados, pero su coste en puntos (80 puntos regular) y el hecho que solo sean dos miniaturas hace que se vean poco en el campo de batalla. En su lugar es muy aconsejable usar la escuadra de Panzer-Zestorer Truppen que aparece en la página 110 del suplemento de Berlín, puesto que podemos llevar hasta 3 Panzerscherck en una sola escuadra, permitiendo que el arma esté más protegida y con opción de disparar más de una vez por turno.
  • DFS230. ¿Sabías que Alemania es el único ejército que puede meter planeadores usando los libros oficiales? Pues eso, en el suplemento Campaing Gigant por 15 puntillos podremos meter un «transporte» que permite aterrizar en cualquier punto del campo de batalla, además el piloto se puede incorporar a la unidad que viaja en el transporte. Monta 9 ingenieros armados hasta los dientes y aterriza en la retaguardia enemiga mientras te ríes maleficamente.
  • Brandenburgueses, los comandos de Skorzeny. La élite de la élite (de hecho, tienen esa regla). Esta escuadra hará que las unidades enemigas tengan muchos problemas para entrar desde la reserva, y sabotearán los movimientos de flanqueo. Además, son fanáticos y combatientes aguerridos, aunque eso sí, a 19 puntos por miniatura.

Otto Skorzeny

  • Feldgendarmerie: esta unidad del suplemento de las Ardenas, nos ofrece la oportunidad de repetir las pruebas de desmoralización a 6″ de ellos, además mientras estén en la reserva, los vehículos propios obtiene un +1 al entrar desde la reserva.
  • Transportes: Los alemanes tienen una gran variedad de transportes, y hay uno que pasa desapercibido muchas veces pero que es muy práctico a la hora de jugar, el «Heavy field Car», con una capacidad de transporte de 6 miniaturas, podremos transportar un par de equipos de lanzallamas o una pequeña escuadra de ingenieros o de juventudes hitlerianas rápidamente hacia el objetivo.

  • Oficiales de inteligencia. Una de las virtudes del oficial alemán es que tal como aparece en el suplemento de las Ardenas, los oficiales per se son también oficiales de inteligencia. Por un pequeño añadido en puntos (10 o 15), tendremos la opción de elegir sacar el primer dado de orden de un turno a nuestra elección, superando una tirada de 3, 4 o 5+ dependiendo de la veteranía del oficial, si juntamos esto con la regla de Blitzkrieg, sale una cosica interesante, ¿no?

Y con esto, os dejo una lista que he preparado a 1000 puntos, a ver que os parece.

Alemania – Pelotón reforzado genérico – 999 puntos – 13 dados.

  • Pelotón primero:
    • Alférez regular, escolta. Ambos con rifle de asalto. Oficial de inteligencia sin penalizador. 75 puntos
    • 7 x Sturmpioniere. 3SMGs, 1 lanzallamas, 2 panzerfaust.
    • 8 x granaderos del Heer. 8 fusiles, 2 Panzerfausts. 90 puntos.
    • DFS 230 veterano. 20 puntos.
    • Panzer 38(t) regular. 135 puntos.
    • Nebelwerfer 41 inexperto. 52 puntos.
    • BMW 75 con sidecar. MMG. 40 puntos
  • Pelotón segundo:
    • Alférez regular, escolta. Ambos con rifle de asalto. 60 puntos.
    • 9 x granaderos del Heer. 9 fusiles, 2 Panzerfausts. 90 puntos.
    • 8 x granaderos del Heer. 8 fusiles, 2 Panzerfausts. 90 puntos.
    • Panzer II «Luchs» regular. 115 puntos.
    • Nebelwerfer 41 inexperto. 52 puntos.
    • BMW 75 con sidecar. MMG. 40 puntos

Espero que os sirva de ayuda.

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10 comentarios en «[Nuevos jugadores]Empezando a jugar con Alemania»

  • Muy buena entrada, Herr Kapitän! Totalmente de acuerdo en la Mayor parte. Pequeñas divergencias, mínimas, según lo veo:
    Se pueden jugar muchísimas cosas, Alemania es, con gran diferencia, el ejército con más opciones. En el tema tanques, a mi los 188 puntos que vale el Panzer IV recluta, no lo cambiaría. El miedo al tigre me ha dado muchas partidas. El Kügelblitz es otra maravilla, o el Flamingo…incluso el Panther es más que jugable, si se usa con cuidado.
    Unidades sin experiencia, tipo Volksturm, Hitlerjugend squad o Panzergrenadier, son totalmente jugables. Incluso la famosisima Osttruppen Squad o los Replacements Squad de la expansion «Road to Berlin» son maravillosas en un rol defensivo (ofensivo las 3 primeras). Por 40 puntos, tienes 10 tíos, que si reciben Pins no harán nada, pero que ahí están. A mi me encantan.
    No quiero abarcar más, y dejo sitio al resto. Gran entrada!

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    • Totalmente de acuerdo con las escuadras inexpertas de infantería. Los tanques inexpertos es que no termino de verlos (ese -1 a impactar me mata)….

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  • P.S. Los StuGs son jugables! El III quizá no, pero el StuH 42 por 190 puntitos, el Marder III por ejemplo por 165, o SiG 33 por 155 son maravillas en buenas manos, a pesar de ser descubiertos. El Brummbär para los más afines al blindaje…Además se puede usar una escuadra de infantería especial que va montada encima, y te ahorras el camión:) Un saludo!

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    • El grille y el Panzer I con obús pesado tambien me parecen dos maquinas estupendas, pero volvemos a lo dicho arriba, hay que usar tanques de blindaje 7-8 🙂

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  • Yo en una lista estándar, o genérica/polivalente, metería un transporte, por si toca jugar un escenario donde no todas las tropas entren en turno 1 en el campo de batalla.

    Un par de apuntes personales:
    -El nebelwerfer no me parece malo, pero para jugarlo hay que barajar si vas a jugar en un sitio con mucha escenografía ya que no puede tener oteador (donde yo he jugado suele haber bastante, cosa que me encanta), el escenario, si hay unidades aliadas cercas se anula el disparo, etc.
    Es decir, en sus circunstancias es muy bueno, pero puede darse el caso de que no sea tan efectivo o se le pueda hacer counter, ya que tiene que estar relativamente expuesto
    – El panzer4 y el panther (sobre todo el panzer4) si creo que sean jugables.
    El panzer 4 con el miedo al tigre yo creo que si se rentabiliza jugandolo con cabeza, y el panther quizás es el que este más borderline, pero aunque quizás no lo rentes al 100%, si que puedes sacar un buen % de rentabilidad con él si lo haces bien,aunque este ultimo solo lo jugaria si preveyese bastantes blindados de +9.
    También al tener más blindaje, puedes llegar a usarlos de «»»cobertura»»» en determinadas ocasiones, dependiendo de las armas que presente el enemigo y el tipo de escenario. Los demás modelos si que se pasan de caros.

    Por cierto, las unidades especiales (y héroes) de los libros de campaña, se pueden usar cuando/tanto como quieras? He estado echando un ojo a las campañas y no me queda claro si son solo para la campaña o valen para todas las listas, y mirando en «Easy builder» hay algunas unidades que si que puedes usarlas, como los Feldgendarmerie, pero por ejemplo el avión o los oficiales de inteligencia no

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  • Muy bueno el articulo! La miniatura del oficial de euphoria miniatures, es de escala compatible con Bolt Action?? Saludos!

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  • Muy buenas a todos

    Soy nuevo por estos lares y no entiendo bien un comentario del artículo sobre el Nebelwerfer.

    Cuando dices: » Por un coste en puntos igual (o inferior si pones oteador) de un mortero pesado, puedes poner un Nebelwefer. Si bien su porcentaje de acierto es inferior a un mortero a partir del segundo disparo, el hecho de tirar para impactar varias veces por turno, hace que al final impacte con más frecuencia que el mortero […]», ¿ a qué te refieres cuando dices «tirar para impactar varias veces por turno? ¿Ejecutan la fase de disparo más de una vez en el mismo turno, cómo es eso?

    Muchas gracias por anticipado,

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    • Buenas!

      Un Nebel dispara solo una vez por turno, pero como usa la regla de lanzador múltiple, puedes impactar a otras unidades que estén cerca de la unidad objetivo.

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